Eminem diajukan ke pengadilan

July 6, 2008

Kapanlagi.com - Eminem harus berhadapan dengan hukum atas tuntutan seorang pria yang mengklaim dirinya pernah diserang oleh bintang hip-hop itu pada 2006 lalu.

Kekerasan yang dituduhkan korban bernama Miad Jarbou diajukan dalam bentuk tuntutan uang senilai US$25.000 dalam surat resmi yang dilayangkan di Pengadilan Oakland County, Kamis (4/7).

Dalam pernyataannya, Jarbou dipukul oleh Eminem tanpa adanya peringatan atau provokasi di satu kamar mandi di klub Detroit pada 13 Juli 2006.

Ia juga mengklaim akibat kejadian itu ia sering mengalami rasa sakit tiba-tiba dan menderita, stres secara emosional, dan menjalani perawatan serius atas fisiknya, dan disertai perasaan malu, pengeluaran pengobatan, kehilangan pendapatan dan masalah ekonomi dan non-ekonomi lainnya.

Berita insiden di klub tersebut sudah pernah dilaporkan sebagai kasus penyerangan, namun sang rapper tidak pernah menerima sanksi.

Juru bicara Eminem, Dennis Dennehy sejauh ini masih menolak memberikan komentarnya atas kasus hukum yang menimpa kliennya. (spy/boo)

sumber : http://kapanlagi.com

Mixing

April 17, 2008

Mixing secara umum adalah mengatur volume berbagai instrument termasuk vocal yang digunakan dalam sebuah lagu. Biasanya proses mixing banyak dikerjakan oleh sound engineer.

Dalam proses mixing ini ada dua hal yang diatur yaitu :

  • Volume Instrument
  • Posisi Instrument

Volume Instrument

Volume dan efek suara semua instrument diatur sedemikian rupa menjadi lagu yang utuh dan enak didengar. Volume diatur agar lagu terdengar jernih dan setiap detil suara dapat terdengar dengan jelas.

Dalam pengaturan volume ini perlu diperhatikan volume relatif suatu instrument terhadap instrument lain. Contoh, suara backing vocal. Volume backing vocal diatur agar tidak lebih besar dari volume vokal si penyanyi. Bila volume backing vocal sama besar atau lebih besar dari vokal si penyanyi dapat membuat lagu tersebut tidak enak didengar, bahkan bisa dikira sedang koor / paduan suara. Contoh lain, koor / paduan suara. Pada suatu paduan suara, bisa terjadi ada bagian lirik yang dinyanyikan secara solo oleh seorang penyanyi dengan diiringi penyanyi lainnya. Pada mixing seperti ini, volume paduan suara yang mengiringi solo tidak boleh juga terlalu kecil, sebab dapat membuat lagu tidak enak didengar (yaitu harmoni paduan suaranya jadi hilang) atau malah dikira memang nyanyian solo yang diiringi backing vocal.

Juga ada saat-saat tertentu dalam sebuah lagu volume instrument tertentu menjadi lebih menonjol dibanding volume instrument lain. Misalnya pada saat melodi gitar. Pada saat melodi gitar, volume gitar perlu menjadi lebih menonjol dibanding volume instrument lainnya untuk menonjolkan keindahan melodi gitar tsb. Bila tidak demikian, dapat mengurangi keindahan lagu.

Efek suara tiap instrument juga perlu diatur supaya seimbang atau saling bersesuaian satu sama lain serta sesuai dengan lagunya. Kalau efek suara ini tidak seimbang atau tidak saling bersesuaian satu sama lain, dapat merusak suasana / nuansa suatu lagu. Contoh, lagu “Aku Bukan Pujangga” milik Base Jam, gitarnya diberi efek suara distorsi, tentu lagu itu akan jadi lain. Atau bila efek distorsi pada suara gitar lagu-lagu Metallica dihilangkan, juga akan lain jadinya.

Posisi Instrument

Suara instrument musik yang digunakan diatur sedemikian rupa sehingga terdengar seolah olah berasal dari posisi yang berbeda beda. Hal ini penting agar suara suatu instrument dapat terdengar jelas.

Pengaturannya mencakup penempatan suatu instrument dalam suatu ruang 3 dimensi, seperti dalam grafik 3 sumbu. Jadi menyangkut posisi :

  • Ke kanan atau ke kiri suatu ruang.
  • Ke atas atau ke bawah suatu ruang.
  • Ke depan atau ke belakang suatu ruang.

Pengaturan ini dilakukan dengan mengatur pan control. Untuk penjelasan yang lebih mendetil dapat dilihat di sini.

 

 

Tentunya dalam proses mixing ini diperlukan kejelian dalam mendengar suara, kepekaan rasa dan hati serta rasa musik yang baik.

 

 

Dikutip dari : http://sahatmrt.wordpress.com 

Tips manggung untuk pemula (Rapp only)

April 10, 2008

1. LATIHAN

Kalo ini manggung pertamamu, atau masih awal-awal kamu mulai manggung, latihan itu perlu banget. Entah dalam grup, rap solo, atau pakai band (apa lagi pakai band!). Dengan latihan elo bisa ngetes apa kamu cukup hapal lirik lagu yang mau dibawain, apa elo kompak dengan temen-temen satu grup, dan yang paling penting, tahu apa napas elo cukup kuat untuk bawain lagu sendiri (karena waktu kita buat lagu, take vocal verse 16 bar bisa ditake dua kali 8 bar/4 kali 4 bar, tapi waktu manggung live, belum tentu napas bisa semirip hasil rekaman). Latihan berkali-kali sebelum manggung (terutama kalo elo perform group) biasanya justru punya nilai tambah tersendiri. Kamu jadi tau setelah di mana kamu mungkin perlu ngambil nafas, dan temen satu group kamu bisa ngambil potongal lirik di mana kamu perlu bernafas. Selain itu biasanya dengan latihan, kamu nemu satu variasi unik dalam membawakan lagu. Misalnya lagi bawain chorus lagu, iseng-iseng buat gerakan bareng, atau penekanan di bagian lirik tertentu yang berbeda dengan lagu rekaman, tapi bisa punya hasil lebih nampol terhadap respon penonton. Di masa latihan ini, nggak ada salahnya juga kalo elo siapin apa yang harus dibuat kalo ada malapetaka dengan soundsystem, atau cd lagi ngadat. Bisa dengan freestyle (kalo bisa) atau hapalin lirik khusus yang sesuai di segala situasi untuk dibawain kapanpun (lebih baik kalo elo ngegrup dan punya temen yg bisa beatbox)

 

 2 CD Minus One

Seperti judulnya, tips ini dimaksudkan buat pemula, jadi saya berasumsi bahwa rata-rata pemula nggak langsung perform dengan DJ turntablist. Waktu Saykoji masih manggung di awal-awal dulu juga pakai cd (bahkan pernah kaset!) doang, dan menyiapkan cd minus one sebaiknya hati-hati. Ada beberapa sub tips di poin ini:

a. Siapkan lebih dari 1 cd. Sebaiknya elo siapin 2 cd. Satu untuk latihan, checksound dan manggung, satu lagi untuk jaga-jaga. Kalau mau nyiapin sampai 3 cd juga nggak papa, asal jangan cuma bawa 1 cd.

b. Burn cd dengan baik, di cd yang baik. Jangan pakai cd murahan yang nggak ada labelnya. Elo kan mau manggung, mau menghibur (dan berharap penonton bisa suka performance elo kan?), jadi jangan ngerasa rugi ngeluarin duit lebih beli cd yang bagus. Sejauh ini gue suka pake cd merk BenQ. Harganya murah, berkisar dari 2000 - 3500 rupiah perkeping. Dan sejauh ini, nggak pernah ada masalah dengan cd2 player/ cdj.

c. Kalo bawa lebih dari satu lagu, pastiin semua ada di satu cd. Kalo elo manggung di acara hiphop rame-rame (semacam hiphop asongan), dan elo bawa 4 cd, lagu pertama di cd ini, lagu ke dua track 4 di cd 2, lagu ke tiga track 7 di cd 3, wahhh… ribet yang harus muter cd. Ntar kalo dia salah puter gara-gara ada 10 group yang masing-masing minimal punya 3 cd minus one jangan salahin yang muter lagu ya.. Dan pastiin cd elo dikasih nama dan track yang mau dibawain.

d. Jangan pakai cd yang sama berulang-ulang. Namanya sebuah barang, pasti ada umurnya. Kalo udah 3 tahun elo manggung pake cd yang sama pasti lama-lama ada baretnya. Jadi jangan salahin yang play cd kalo cd elo skip, atau nggak kebaca. Sekali lagi, elo mau manggung ditonton orang, bukan kodok. Kualitas tetap jadi hal utama

 

3. DIANJURKAN CHECKSOUND

Walau elo pemula, tapi nggak ada salahnya bersikap profesional. Memang di acara semacam hiphop asongan mungkin nggak bisa checksound. Tapi kalo di acara lain, misalnya campus night kampus ente, trus dapet kesempatan manggung. Tanya ama panitia, gue bisa dapet jadwal checksound nggak? Atau manggung di pensi internal sekolah elo/adik elo, atau ulang tahun teman.

Seperti namanya, checksound berarti elo ngecek sound yang akan lo pake perform. Apakah volume mikropon dan musik cukup jelas. Vokal nggak terlalu gede, dan musik nggak menutupi suara dari mikropon…

Dan dengan checksound di venue di mana elo bakal manggung, lo bakal punya kesempatan untuk mengira-ngira, seperti apa suasana dan kondisi waktu acara udah dimulai dan elo harus manggung. Karena masih pemula, nggak mungkin minta sound engineer nya untuk mengurusi elo secara professional, tapi minimal kenali posisi-posisi di mana mikropon elo bakal berdenging (feedback), dan kalo lo bisa, beliin sound engineernya rokok satu kotak. Dia nggak bakal langsung secara detil ngurusin sound elo, tapi minimal dia juga akan ngerasa ’sedikit’ nggak enak kalo biarin sound elo jelek.

 

4. PERCAYA DIRI 

Jadi elo udah latihan, udah siapin cd dengan baik plus checksound (dan menyenangkan hati sound engineer). Dalam beberapa saat elo bakal manggung. Jangan lupa berdo’a kalo punya kepercayaan. Inget kalau talenta elo ngerap itu datangnya dari yang Maha Kuasa. Jadi jangan lupa serahkan jalannya performance elo ke tangan Dia.

Selanjutnya, elo udah ada di samping panggung, penonton udah mulai ada dan elo mulai ngerasa gugup. Itu wajar, gue juga masih sering banget gugup kalo mau mulai manggung. Nervous man, gile orang segini banyak mesti gue control dari atas panggung.

Yang gue lakukan biasanya menenangkan diri gue, dan inget bahwa gue bakal melakukan yang terbaik yang gue bisa. Gue tau gue bukan ahli orasi, tapi karena lagu yang gue buat udah gue hapal mati, dan gue pengen mengekspresikan diri gue lewat lagu ini, kenapa gue harus pusing apa pendapat orang? Inget aja, elo udah kerja keras dengan buat lagu, latihan, siapin cd dan checksound. Kerja keras sejauh itu pasti dibela sama Tuhan. Dan kalau elo terlihat percaya diri di hadapan penonton, wahhh mereka juga lebih enak dikontrol untuk goyang-goyang dan angkat tangan.

Misalnya sound system tiba-tiba mati, atau musik berhenti, dan mikropon masih nyala.. tenang…. Elo kan udah latihan, keluarin tuh senjata rahasia freestyle/hapalan elo yang bisa dikeluarin supaya nggak cengo dan bingung diam doang… dengan begitu penonton bisa liat kalo elo siap terhadap spontanitas situasi dan cukup profesional. Bahkan kalau musik udah nyala lagi.. mungkin penonton nggak tau kalo tadi ada masalah. Asik, kan?

 

5. PERFORMANCE 

Okey, musik udah dimulai, penonton udah mengantisipasi. Biasanya musik hiphop memang punya kekuatan tersendiri untuk menyedot penonton ke bibir panggung. Pada dasarnya orang mungkin nggak ngerti isi lirik elo, tapi mereka menikmati gaya elo di panggung dan musik yang elo bawakan. Jalani terus, jaga keseimbangan antara kontak mata elo dengan penonton dan lirik yang elo bawa. Tapi jangan terlalu sering melihat ke arah penonton… nanti elo justru terbawa lirikan mereka. Sekali-kali fokus ke lirik yang elo lantunkan. Kasih gesture/body language yang mewakili lirik yang elo bawakan. Dan gerakan-gerakan/penekanan pada lirik yang sudah dilatih jangan lupa dikeluarin.

Hal-hal yang harus diingat:

a. Jangan membelakangi penonton. Biasanya kalo udah lupa lirik dan nggak pede, banyak yang suka ngebelakangin penonton. Jangan gitu, nanti penonton merasa nggak dihargai, atau mereka justru sadar elo tuh nggak pede manggung

b. Interaksi sama mereka. Di lagu-lagu gue biasanya ada part di mana di tengah lagu ada skit (kayak di lagu jomblo, nama saya kisrun, dari tegal.. blablabla) Nah itu kan nggak mungkin gue ucapkan pas perform, di bagian ini biasanya gue akalin dengan interaktif sama penonton.. 8 bar yang kosong gue pake dengan teriak, "Say hooo…!!" terus penonton ikut "Hooo..!" Dengan cara ini, penonton ikut merasa jadi bagian performance elo, dan mereka yang mau ngebales ajakan interaksi elo adalah orang-orang yang benar-benar mengikuti musik elo.

c. Ada kala nya penonton diam, bengong atau duduk doang liatin performance elo. Jangan panik & takut. Mereka mungkin lagi menikmati lirik yang elo bawakan. Belum tentu mereka nggak tertarik, bisa aja mereka bener-bener mau mendengarkan lirik yang elo bawain. Ada yang mungkin nyorakin atau nge boo elo.. jangan terintimidasi. Namanya hidup, nggak semua orang bisa suka ama kita, tapi ingat!! Kita tetep harus ngasih yang terbaik!

 

6. ENJOY IT 

Segala sesuatu udah berjalan baik, penonton bisa menikmati, sekarang saatnya untuk elo juga menikmati… Jangan mentang-mentang tulisan gue ini elo hapalin dan di atas panggung nantinya lo malah jadi kayak orang lagi inget hapalan waktu ujian ebtanas/umptn. Nikmati panggung, penonton, geraklah ke kiri dan kanan panggung. Kalau ada banyak penonton di sebelah kiri/kanan penontong yang ngangkat tangan mereka mengikuti perform elo, hampirin mereka. Supaya mereka juga merasa dihargai. Jangan sampai elo kaku dan stick di tengah panggung.. Dan kalau elo bawa lebih dari satu lagu, jangan berhenti terlalu lama ceritain curhatan dan kisah hidup elo.. Berhenti untuk napas, sapa penonton, puji mereka dan get on with the next song!!

Terakhir, setelah manggung, jangan kayak orang sombong, langsung cabut gitu aja. Ucapkan terimakasih sama penonton, and bow your head down… stay humble, supaya mereka juga bisa tetap suka ama elo…

Yah sejauh ini itu dulu… hehehehhe panjang banget ye… moga-moga bisa jadi masukan.

 

 

Written by : IGOR SAYKOJI (www.hiphopindo.net) 

Fruity Loops?

March 31, 2008

Mo belajar Fruity loop?

tapi ga ngeh?

neh ane kasi tutorial-tutorial dalam bentuk video, hasil upload-annya om NOCharisma dari Zero One Studio. 

Semoga bermanfaat yeezz…!!!???

Klik di sini

jangan lupa bilang makasi ke om NOCharisma.. hwehwehehe… 

Reverb

March 28, 2008

Anda tentu nya sering mendengar ungkapan "penyanyi kamar mandi" kan? Ungkapan ini ada karena banyak orang yang senang bernyanyi sewaktu mandi. Lalu, kenapa orang senang bernyanyi di kamar mandi? Jawaban nya adalah: di kamar mandi suara kita akan bergema, sehingga terdengar lebih bagus. Gema inilah yang dalam bidang audio engineering kita sebut dengan reverb. Jangan dicampur dengan echo lho, karena itu adalah hal lain. Terkadang sewaktu karaoke orang bilang, "minta echo nya tambah donk!". Maksud nya adalah reverb nya yang ditambah.

Reverb: adalah suatu efek yang terjadi karena suara yang dipantulkan di dalam satu ruangan. Jadi kita tak akan mendengar ada nya reverb di ruangan terbuka seperti misalnya lapangan bola.

Tiap ruangan memiliki karakteristik reverb yang berbeda, yang mana ditentukan oleh beberapa faktor spt:

  • Bahan dan bentuk dari dinding ruangan

  • Luas nya ruangan

  • Banyak nya material / benda di dalam ruangan tersebut

Kembali ke contoh kamar mandi. Coba anda bernyanyi, atau menepuk tangan anda di kamar mandi, lalu bandingkan dengan misalnya di kamar tidur anda. Suara Reverb nya beda kan? Mungkin di kamar tidur anda, anda tak menyadari ada nya reverb, atau ada reverb yang sedikit sekali. Kenapa bisa begitu?

Setelah kita perhatikan 3 faktor diatas. Ternyata inilah yang menyebabkan perbedaan antara karakter reverb yang ada di kamar mandi, dengan reverb yang ada di kamar tidur anda. Dari contoh kita di atas, faktor yang paling menentukan adalah:

Kamar mandi dinding nya biasa nya terbuat dari tembok dan kaca, lantai nya juga dari keramik atau marmer. Material2 ini tidak menyerap suara.

Kamar tidur biasa nya di tengah nya ada sebuah ranjang besar yang menyerap suara. Belum lagi mungkin ada tirai, karpet, pakaian yang digantung, dll

Perbedaan ini saja sudah cukup untuk menjadikan kedua ruangan tersebut memiliki karakter reverb yang sangat berbeda.

Di bidang audio engineering, kita menggunakan berbagai parameter di efek unit reverb kita untuk men simulasi kan reverb yang terjadi di alam. Apabila anda perhatikan efek unit atau plug in reverb anda, maka akan didapati beberapa parameter seperti pre delay, early reflection, RT 60 / reverb time 60 dB, Diffusion, High Cut / Low Cut, dsb. Di bawah ini adalah keterangan singkat dari tiap2 parameter yang ada.

Pre Delay: Pantulan pertama yang kembali dari pantulan dinding yang terdekat. Otak manusia mempersepsikan reverb ketika jarak pre delay adalah kurang dari 100 ms. Apabila lebih dari itu, maka dibilang adalah echo.

Early Reflection: Beberapa pantulan pertama yang terjadi sebelum reverb yang sesungguh nya datang. Beberapa pantulan pertama ini lah yang mempersepsi kan bentuk ruangan serta luasnya ruangan tersebut.

Hi-Cut: Utk meng-cut high frequency nya dari reverb. Karena apabila suara dipantulkan, maka dia akan kehilangan sebagian dari high frequency nya. Selain itu high frequency sangat mudah untuk di absorb oleh material spt karpet atau pakaian. Jadi, ini lah yang dicoba untuk di simulasi oleh reverb unit dengan mengatur parameter Hi- Cut.

Diffusion: Setting yang mengatur kejelasan nya dari sebuah reverb

RT 60: Panjang nya waktu sebelum reverb berkurang sebanyak 60 dB. Sering disebut juga sebagai Reverb Time, atau Sustain, Decay, dll

Tiga jenis Reverb utama yang paling sering digunakan adalah:

  • Plate

  • Room

  • Hall

Ketika mixing reverb biasanya digunakan sebagai efek send. Alasan nya adalah: apabila digunakan dalam posisi insert, maka anda harus memasang sebuah unit pada setiap channel yang membutuhkan reverb. Sedangkan dalam posisi send, reverb cukup di insert pada aux channel / effect channel. Selanjutnya anda tinggal membuka aux bus dari channel yang ingin diberi efek. Selain menghemat CPU, dengan hanya menggunakan satu atau dua buah unit saja, maka hasil mixing anda akan terdengar lebih menyatu karena karakteristik reverb nya sama.

Ketika Reverb digunakan sebagai efek send (aux), maka harus diingat settingan mix adalah Wet 100 % dan Dry 0 %. Pada auxiliary channel kita hanya ingin mendapatkan Sound Reverb nya ( wet ). Sound asli nya ( dry ) berada pada track channel nya.

Untuk pemula, dapat juga menggunakan preset yang tersedia. Untuk aman nya gunakan Reverb Time antara 1.5 sampai 2.5 second.

Compressor

Compressor adalah sebuah alat yang termasuk dalam kategori "gain based". Sewaktu kita menyetel parameter2 yang terdapat pada sebuah unit compressor, digunakan satuan dalam dB. Compressor berguna utk membuat signal lebih rata atau stabil. Tidak terlalu naik turun.

Dahulu sewaktu rekaman banyak dilakukan di pita analog, ketika seorang Sound Engineer merekam material yang memiliki perubahan dinamika tinggi, maka dia akan menurunkan volume sehingga bagian yang berdinamika kuat tak akan mengakibatkan distorsi. Masalahnya, ketika volume diturunkan, maka bagian yang lembut berada dekat pada noise floor, jadinya tak terdengar jelas karena tertutup oleh suara seperti "shhhhhh". Dengan menggunakan compressor, maka Sound Engineer dapat men-stabilkan materi sehingga volume keseluruhan dapat diangkat dan mengurangi tape noise.

Contoh lain nya adalah penggunaan compressor pada vocal. Mari kita bayangkan apabila kita mixing sebuah lagu yang hanya terdiri dari vocal, sedangkan musiknya berasal dari keyboard atau organ tunggal. Kita mengetahui bahwa musik organ tunggal memiliki dinamika yg konstan, sehingga akan menjadi masalah apabila vocal nya memiliki dinamika yang lebar.

Misalnya si penyanyi berbisik pada intro, lalu menyanyi dengan kencang pada bagian reff. Apabila kita mem balance musik dan vocal berdasarkan saat ref, maka ketika intro vocal tak akan kedengaran karena si penyanyi berbisik. Begitu juga apabila kita mem balance musik dan vocal berdasarkan saat intro, maka saat ref musik akan tertutup karena si vocalist menyanyi dengan kencang / berteriak.

Dengan menggunakan compressor, Sound Engineer dapat menstabilkan vocal tersebut sehingga dapat "masuk/menempel" dengan baik pada musik organ tunggal.

Utk rekaman, Compressor juga dapat digunakan "sebelum" signal masuk ke tape / hard disk. Utk aplikasi ini, Compressor berguna utk menjaga signal yang masuk agar tidak sampai terjadi digital clipping.

Yang masih termasuk dari kategori compressor antara lain:

Limiter: output nya konstan, tidak perduli besar kecil nya signal yang masuk / signal tak diperkenankan melewati threshold yang ada.

Brick Wall Limiter: Limiter yang banyak digunakan pada saat mastering untuk menaikkan volume keseluruhan dari sebuah material audio.

Frequency Selected Compressor: bekerja pada satu band frequency yang telah ditentukan. Contoh nya adalah deesser. Deesser bekerja pada frequency sekitar 5 - 8 kHz dan berguna utk menekan bunyi desis pada vocal

Multi Band Compressor: Banyak digunakan utk mastering. Bisa kita bayangkan sebagai beberapa compressor dijadikan satu. Yang mana tiap2 compressor menangani frekuensi atau bandwith yang berbeda secara independent. Tiap bandwith dapat memiliki settingan attack, release , ratio dan threshold yang berbeda juga. Misalnya kita memiliki MBC yang dibagi 3, maka dapat di set: satu untuk meng-compress frequency rendah, satu utk mid, dan satu utk high frequency.

Apabila digunakan dengan baik dan benar, sebagian besar pendengar yang awam tak akan menyadari bahwa compressor telah digunakan. Telinga manusia cenderung lebih peka terhadap perubahan pitch daripada perubahan amplitude.

Umumnya, sound engineer mengerti musik. Tentu nya anda mengerti, selain nada dan irama, perubahan dinamika atau keras lembut nya sebuah lagu sangat mempengaruhi keindahan dari lagu tersebut. Apalagi utk lagu klasik. Nah, inilah yang akan kita coba pertahankan.

Secara garis umum ada 5 buah parameter yang dapat di adjust, yaitu: threshold, ratio, attack time, release time, dan output/gain. Dari ke 5 parameter ini, saya akan membagi nya menjadi dua bagian yaitu, threshold dan ratio. Selanjutnya adalah attack time dan release time. Pertama-tama kita membahas soal threshold dan ratio.

Yang pertama adalah threshold. Threshold adalah satu point dimana apabila sebuah signal melewati titik ini, maka si compressor akan mulai bekerja. Anda lah yang menentukan threshold ini. Sebagai contoh, apabila threshold di set pada -20 dB, maka semua signal yang melewati -20 dB akan di proses. Signal yang tak melewati tak akan di proses.

Parameter yang kedua adalah ratio. Singkatnya, ratio adalah perbandingan atau jumlah dari kompresi yang akan dikenakan kepada signal audio yang melewati batas threshold. Misalkan ratio di set pada perbandingan 3:1 dan threshold -20 dBFS. Apabila signal berada pada -14, berarti melewati threshold dengan jumlah 6 dB. Lalu akan di kompress dengan perbandingan 3:1. Maka akan kita dapat hasil 2. Nah ini yang kita tambahkan pada threshold kita yang -20 tadi. Hasil akhir nya adalah -18 dB.

Kita telah membahas berulang kali soal dB ini, mungkin anda bertanya-tanya, berapa dB kah kompresi yang baik itu? Sebagai jawaban nya, tergantung selera dan jenis musik yang sedang anda mixing. Tapi, ada patokan nya yaitu: apabila anda sudah mengkompress sebesar 6 dB, maka di persepsikan itu adalah setengah dari keras nya suara sebelum di kompress. Utk lebih jelas nya perhatikan tabel pada bagian bawah artikel ini.

Parameter kita yang ketiga, adalah attack time. Attack time menentukan berapa lama nya si compressor "menunggu sebelum mulai bekerja" setelah ia mendeteksi ada nya signal yang melewati threshold. Seperti kita lihat pada gambar diatas, setiap instrument memiliki "Sound Envelope" yang berbeda. Jika attack time anda set "fast", maka compressor akan melihat dan bereaksi pada hampir setiap signal yang melewati threshold.

Contoh nya saat kita gunakan compressor pada track drum. Apabila attack time di set cepat, maka compressor akan bereaksi terhadap setiap pukulan drum. Ketika anda merubah attack time to "slow", maka compressor tak akan bereaksi terhadap signal berdurasi pendek.

Parameter kita yang ke empat, adalah release time. Release time menentukan berapa lama nya si compressor "menunggu sebelum berhenti bekerja" setelah ia mendeteksi bahwa signal audio sudah tak lagi berada di atas threshold. Bisa juga diartikan waktu nya sebelum compressor kembali ke normal (sebelum dia bekerja)

Parameter yang ke lima adalah make up gain, atau output. Ketika sebuah signal di compress, maka otomatis amplitude nya akan berkurang. Output ini berguna untuk menambah "Gain" dari signal audio anda yang sudah di kompress.

Beberapa Compressor memiliki settingan yang disebut Hard Knee atau Soft Knee. Perbedaan nya adalah, pada Hard Knee, ketika signal masih di bawah threshold, sama sekali tidak di compress. Begitu melewati threshold, maka compressor langsung bekerja. Pada soft knee, ketika signal mulai mendekati threshold maka compressor nya mulai bekerja.

Beberapa kesalahan yang banyak ditemui pada saat setting compressor:

  • Threshold nya di set ke 0

  • Ratio di set ke 1

  • Attack terlalu besar saat meng-compress instrument perkusi

Cara cepat utk mengeset compressor:

  • Set Ratio 3:1

  • Set Attack Time 12 ms, Release Time 50 ms atau Auto

  • Perlahan-lahan turunkan threshold nya sehingga didapat Gain Reduction antara 4 s/d 8 dB

Panduan menentukan parameter compressor:

  • Jenis instrument dipakai untuk menentukan attack dan release Time

  • Teknik bermain atau dynamic range dipakai untuk menentukan ration dan gain reduction

Panduan perbandingan dB saat meng-compress dan mixing:

  • +1 dB artinya bertambah 12%

  • +3 dB artinya bertambah 40%

  • +6 dB artinya dua kali lipat lebih kencang ( bertambah 100% )

  • -1 dB artinya 90% dari original SPL

  • -3 dB artinya 70% dari original SPL

  • -6 dB artinya setengah dari original SPL

Equalizer

Equalizer secara umum dapat dibagi dua, yaitu graphic dan parametric. Graphical EQ banyak dipakai pada Equalizer rumahan, sedangkan yang banyak kita pakai dalam dunia audio engineering adalah parametric EQ.

Parametric EQ memiliki tiga buah parameter yang dapat disetel yaitu:

  • Center frequency : Frequency tengah yang ingin anda cut / boost

  • Gain : jumlah cut / boost dalam satuan dB

  • Q Factor : Lebar atau sempit nya bandwith dari frequency yang di cut / boost

Q factor: semakin tinggi angka nya, semakin sempit frequency yang terkena. Semakin rendah Q nya, semakin lebar frequency yang kena.

Selain Bell Shape EQ yang dapat kita tentukan Q nya, kita mengenal juga yang namanya Shelving EQ. Pada shelving EQ, bandwith dan center frequency tidak lagi relevan. Sebagai ganti nya f di deskripsikan sebagai cut-off frequency, dan g adalah slope nya.

Low Shelf EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan terkena boost / cut

High Shelf EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan terkena boost / cut

High Pass EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.

Low Pass EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.

EQ sebaiknya digunakan sesudah proses tracking. Artinya, pada saat merekam suatu suara, baik itu vocal, atau gitar, dianjurkan untuk tidak meng EQ nya terlebih dahulu. Biasakanlah untuk mencari sound yang terbaik pada saat merekam. Mungkin dengan merubah letak microphone, mengganti microphone nya, atau alat musik nya. Yang harus diingat, anda tak dapat mem boost/cut apa yang tidak ada dari awal nya.

Low Cut Filter: Digunakan ketika merekam vocal dengan jarak dekat. Karena ada nya proximity Effect, juga menjaga getaran2 spt dari kaki, AC, dll nya.

Apabila anda terpaksa meng EQ lebih dari 9 dB, apabila mungkin, cobalah untuk merubah posisi microphone atau men tune alat musik anda untuk mendapatkan sound yang diinginkan.Apabila anda kebagian job mixing sementara orang lain yang men track nya, maka anda mau tak mau terpaksa menggunakan EQ. Dalam hal inicobalah untuk menghindari penggunaan lebih dari 9 dB. Penggunaan EQ, terutama saat mem boost nya, memiliki efek samping yaitu phase shifting. Lebih baik utk meng cut, karena efek samping nya tidak sebesar mem boost.

Gunakan "cut" utk menghilangkan frequency yg bermasalah atau membuat sound menjadi lebih baik. Gunakan "boost" utk merubah warna dari sound.

Natural EQ

Asli nya di alam, frequency yang ber energy rendah adalah high frequency. Jadi nya pada jarak yang jauh, yang pertama kali hilang adalah high frequency nya. Sebagai contoh: Apabila kita mendengar suara drum dari ruangan sebelah, suara kick drum ( low frequency )dapat menembus tembok karena memiliki energy lebih dibandingkan dengan suara cymbal ( High Frequency ). Teori ini kita pergunakan sewaktu mixing dan ingin membuat beberapa instrument terdengar lebih jauh.

Penggunaan EQ

Penggunaan EQ sebenarnya dapat menurunkan kualitas dari sound. Oleh karena itu sangat dianjurkan untuk mencari sound yang diinginkan dari awal nya. Ingatlah bahwa anda tak dapat meng-cut atau boost frequency yang tidak ada dari awal nya. Sebagai contoh, apabila seseorang menaruh bantal diantara beater kick drum dan microphone, maka bagaimanapun anda mem-boost atau meng-cut frequency, maka tetap tak akan mendapatkan sound yang diinginkan.

Jangan meng EQ instrument utk menjadikan nya terdengar enak dalam solo, tetapi bagaimana membuat instrument itu terdengar baik di dalam mix. Contoh nya: Full Range gitar solo terdengar enak waktu solo, tapi mungkin akan menabrak instrument lain nya dalam mix.

EQ biasa digunakan untuk:

  • Merubah warna dari sound

  • Memisahkan dua instrument yang frequency nya bertabrakan

  • Menyingkirkan frequency kotor yang mengganggu

  • Mastering

Frequency dapat dibagi atas:

  • Very Low yaitu dari sekitar 80 Hz kebawah

  • Low sekitar 80 Hz - 350 Hz

  • Low Midrange sekitar 350 Hz - 2 kHz

  • High Midrange sekitar 2 kHz - 6 kHz

  • High yaitu sekitar 6 kHz keatas

Penggunaan EQ untuk pemula:

  • G nya tidak melebihi 9 dB

  • Q nya berkisar sekitar 1.5

  • Frequency dibawah 150 Hz gunakan Low Shelf EQ

  • Frequency diatas 8 kHz gunakan High Shelf EQ

Apabila mungkin cobalah untuk mixing tanpa mempergunakan terlalu banyak EQ. Selain lebih hemat waktu, juga sound yang dihasilkan akan jauh terdengar lebih natural. Cobalah untuk terlebih dulu mixing sebaik-baik nya dengan hanya mengatur volume fader dan reverb. Mungkin sekali anda akan merasakan hasil yang natural dan terbuka (lebar).

DAW

DAW: DAW ( Digital Audio Workstation ) adalah sebuah sistem rekaman berbasis computer yang di rancang untuk menggantikan studio rekaman tradisional. DAW memiliki segala kemampuan dari studio rekaman tradisional seperti multi track recording dan playback, juga penggunaan berbagai macam fx untuk mixing seperti compressor, reverb, dan EQ. DAW modern bahkan memiliki kemampuan yang tak dimiliki oleh sistem studio rekaman masa lalu seperti kemampuan undo, non destructive editing, vocal correction, drum replacement, amp simulator, dsb.

Studio berbasis DAW terdiri atas 5 komponen utama yaitu:

1. Computer. Computer berfungsi sebagai "host"dari Multi Track Software, dan Audio Converter. Computer juga menyediakan processing power yang diperlukan untuk operational audio dan plug in. Computer untuk DAW memiliki spesifikasi yang berbeda dengan kebanyakan computer kantoran atau game. Beberapa spesifikasi tambahan adalah:

· Tingkat kebisingan yang rendah

· Operating System yang di set untuk penggunaan software audio

· Hard Disk yang memiliki cluster size lebih besar

· Sound Card on-board yang dimatikan untuk mencegah conflict

· dsb

2. Multi Track Software. Disini adalah software yang kita gunakan untuk memproses data hasil rekaman. Biasanya sudah dilengkapi plug in seperti compressor, reverb, EQ, amp simulator, drum replacement, dsb. Beberapa Software yang banyak digunakan adalah:

· Pro Tools

· Cubase / Nuendo

· Sonar

· Digital Performer

· Logic

· dsb

3. Audio Converter. Berfungsi untuk merubah signal analog menjadi digital, juga kebalikan nya yaitu digital menjadi analog. Converter yang kita maksud disini berbeda dengan sound card kebanyakan yang sering dipakai untuk rumahan atau game. Perbedaan adalah:

· Memiliki input yang lebih banyak untuk dapat merekam beberapa instrument secara bersamaan. Biasanya antara 4 hingga 12 input.

· Bisa di link. Apabila satu buah converter tak mencukupi, maka beberapa buah converter dapat di link untuk menyediakan input yang lebih banyak.

· Dapat merekam dengan sample rate yang lebih tinggi.

· Memiliki bit resolution / dynamic range yang lebih baik. Rata-rata converter audio saat ini memiliki noise floor sekitar - 115 dBFS.

· Memiliki fitur "Free Latency Monitoring". Fitur ini bisa diibaratkan seperti mixer yang berada di sound card, sehingga audio dikeluarkan lagi sebelum di proses oleh multi track software. Keuntungan nya adalah latency ( keterlambatan ) yang sangat kecil, bahkan terkadang tidak ada sama sekali. Dalam zero latency monitoring, yang di dengar adalah signal sebelum diproses.

4. Microphone. Berfungsi sebagai transducer yaitu merubah gelombang suara di udara menjadi variasi voltase yang nanti nya akan dirubah menjadi data digital oleh converter.

5. Speaker Monitor. Yang dimaksud disini adalah speaker yang flat dan dirancang khusus untuk kebutuhan mixing / mastering. Speaker flat ini berbeda dengan speaker rumahan, memiliki frequency response yang merata dari 30 Hz - 20 kHz. Dengan kata lain, speaker jenis ini jujur dalam me-reproduksi hasil mixing anda. Inilah yang diperlukan seorang Sound Engineer pada saat mixing. Yaitu mendapatkan gambaran akurat dari frequency berbagai instrument yang sedang di mixing. Apabila speaker yang anda gunakan untuk mixing tidak flat, maka telinga anda akan "tertipu" oleh speaker dan tidak dapat menentukan frequency dengan tepat

Dengan sistem DAW ini, anda dapat memiliki sebanyak mungkin Compresor, Reverb, atau plug in lain nya selama sistem anda sanggup. Bandingkan dengan di jaman analog yang dimana anda harus membeli banyak unit compressor, reverb, EQ, dan lain nya. Hal inilah yang menyebabkan semakin populer nya studio rekaman digital, dengan harga terjangkau dan kualitas yang professional. Kunci nya adalah: SDM yang handal dan berpengalaman.

Sistem DAW kualitas nya tergantung pada 3 hal yaitu:

1. Microphone dan kabel yang baik

2. Pre Amp dan Converter yang berkualitas

3. Computer yang kuat

Pre amp berfungsi untuk memperkuat dari microphone level menjadi line level sehingga signal dapat di "convert" menjadi digital. Proses pre amplification ini bisa memperkuat signal sebesar 400 x dari asli nya sehingga kualitas dari pre amp sangat mempengaruhi hasil rekaman.

Pada saat baru berkembang nya dunia digital recording, converter yang ada di pasaran hanya dapat menerima line level saja. Akan tetapi kini kebanyakan converter sudah menyertakan pre amp sehingga kini juga dapat menerima mic level dan instrument level. Walau begitu, banyak juga kita temui sistem digital yang mempergunakan mixer. Sistem semacam ini biasanya menggunakan converter dan pre amp yang terpisah.

Alasan beberapa orang mempergunakan pre amp terpisah adalah:

  • Seringkali pemilik studio sudah memiliki pre amp dengan karakteristik yang disukai

  • Converter hanya dapat menerima line level ( tidak memiliki pre amp yang digabung )

  • Beberapa pre amp kelas atas kualitas nya memang lebih baik

Dasarnya adalah bagaimana mendapatkan signal suara yang terbaik ke dalam computer anda. Dalam hal ini ada pepatah yang sangat benar adanya yaitu "Rubbish In Rubbish Out". Sebagaimana hebat nya mixing skill anda atau dibantu dengan alat processor terbaik juga tak akan menghasilkan hasil yang maksimal apabila signal awal nya tak berkualitas.

Basic EQ Guide

Basic EQ guide
Semoga Bermanfaat

1. Bass guitar
Boost 100-200 Hz :: add body
Boost 500-800 Hz :: raspy sound
Boost 700-1000 Hz :: fill out thin sound
Boost 2-5 kHz :: add impact & an edge
Cut 4-5 kHz :: eliminate pick noise

2. Drums
Boost 80-250 Hz :: add fullness
Cut 300-500 Hz :: clean up the sound
Boost 5 kHz :: add crispness

3. Kick
Boost 50-80 Hz :: depth & rounded sound
Boost 250 Hz :: fullness
Cut 200-400 Hz :: improve clarity
Cut 400-600 Hz :: more open sound
Boost 2.5-10 kHz :: beater sound & attack transient

4. Snare
Boost 100-130 Hz :: add fullness
Boost 250 Hz :: add warmth
Boost 3-6 kHz :: snap
Boost 8-10 kHz :: add crispness & attack
Cut 12 kHz :: warmer sound

5. Toms
Boost 20-120 Hz :: add fullness (floor toms)
Boost 240 Hz :: add fullness (rack toms)
Boost 5 kHz :: attack
Boost 4-8 kHz :: add presence
Boost 10+ kHz :: add air

6. Hi-hat
Boost 200 Hz :: clank sound
Cut 150 Hz :: clean up the sound & minimize effects
Boost 10 kHz :: adds "sheen"

7. Cymbals
Boost 200 Hz :: clank sound
Cut 1-2 kHz :: clean up clankiness
Boost 5-10 kHz :: shimmer

8. Overheads
Cut 100 Hz :: clean up the sound
Boost 10+ kHz :: add air & sheen

9. Acoustic guitar
Boost 80-120 Hz :: low end
Boost 250 Hz :: add body
Boost 2.5-5 kHz :: clarity & punch
Cut 80-100 Hz :: clean up the sound & aid
Boost 7 kHz :: presence (for lead acoustic)

10. Electric guitar
Boost 240 Hz :: fullness
Boost 2.5 kHz :: bite & presence
Cut 100 Hz :: clean up the boominess
Boost 125-250 Hz :: add warmth
Boost 2.5-4 kHz :: bring out rhythm guitar & emphasize the attack
Boost 4-6dB 5 kHz :: bite & presence (lead guitar)

11. Horns
Boost 120-240 Hz :: fullness
Boost 5-7.5 kHz :: become shrill
Boost 300-400 Hz :: fatten the sound
Cut 1-3.5 kHz :: harshness
Boost 6-10 kHz :: high-end

12. Piano
Boost 80-150 Hz :: low-end emphasis
Cut 250-350 Hz :: reduce boom
Boost 2.5-5 kHz :: add presence, attack & honky-tonk sound

13. Violin
Boost 250 Hz :: fullness
Cut 1-3.5 kHz :: harshness
Cut 7.5-10 kHz :: scratchiness

14. Vocals
Boost 120 Hz :: fullness
Boost 200-250 Hz :: boom
Boost 5 kHz :: presence
Boost 7.5-10 kHz :: sibilance
Boost 2.5-3.5 kHz :: lead vocals
Boost 6-10 kHz :: lead vocals

Rujukan dari David Miles Huber & Philip Williams
"Professional Microphone Techniques"

15. Electric guitar
Boost 100 Hz :: more bottom
Cut 300-500 Hz :: eliminate some of the nasal quality
Boost 700 Hz :: throaty & woodsy sound
Boost 1 kHz :: more edge
Boost 3 kHz :: more bite
Boost 5-10 kHz :: more brighter

16. Kick
Boost 60/100 Hz :: more bottom end
Cut 300-700 Hz :: eliminate the box like sound
Boost 1-3 kHz :: more attack

17. Snare
Boost 2dB 100 Hz :: more bottom end
Cut 300-700 Hz :: eliminate the box like sound
Boost 2-6dB 5-10 kHz :: brighten up the top end

18. Bass guitar
Boost 100 Hz :: fatten the bottom
Boost 2.5 kHz :: more bite

19. Acoustic guitar
Cut 100-300 Hz :: clean up the boominess
Boost 8-10 kHz :: add some "silk"
Boost 700-1200 Hz :: more woodsy

20. Toms
Boost 2dB 100 Hz
Cut 4dB 300-700 Hz
Boost 2dB 5+ kHz

21. Piano
Boost 8-10 kHz :: top end
Boost 4-5 kHz :: add a little definition

Rujukan dari Michael Laskow & Alex Reed "The Studio Buddy"

IP