Fruity Loops?

March 31, 2008

Mo belajar Fruity loop?

tapi ga ngeh?

neh ane kasi tutorial-tutorial dalam bentuk video, hasil upload-annya om NOCharisma dari Zero One Studio. 

Semoga bermanfaat yeezz…!!!???

Klik di sini

jangan lupa bilang makasi ke om NOCharisma.. hwehwehehe… 

Wordpress lagi~

Iseng-iseng jalan naek sepeda roda tiga lewati rumah om google mayan juga, nemu 1 lagi web yang bisa di deface…

hihiihii

http://home.djenzy.com/

 

Hacking Terbesar Sepanjang Sejarah

Perkembangan komputer dan internet tidak hanya mengantarkan berbagai kemudahan dalam berbagai bidang, tapi juga mengundang berbagai tindak pembobolan sistem yang dilatarbelakangi oleh berbagai motivasi. Seperti disarikan dari Tech Tuesday, berikut adalah sembilan kegiatan hacking (penyusupan dan pembobolan sistem) terbesar yang pernah terjadi.

Captain Zap: adalah nama alias dari Ian Murphy. Pria ini merupakan orang pertama yang dihukum karena kegiatan hacking. Dia dan tiga orang temannya membobol sistem komputer AT&T dan mengacaukan sistem pewaktunya. Akibat ulahnya, sistem jadi dinyatakan sibuk pada saat tidak sibuk, dan sebaliknya. Dia ditahan pada tahun 1982 dan kisahnya difilmkan dalam "Sneakers". Setelah itu, dirinya lalu mendirikan perusahaan konsultasi sekuriti, IAM/Security Data Systems.

Worm Internet, Morris: Pada bulan November 1988, Cornell, mahasiswa program Sarjana dari Robert Morris, menyebarkan apa yang kemudian disebut sebagai worm internet yang paling merusak sepanjang sejarah, berdasarkan jumlah komputer yang mati karenanya. Saat itu, lebih dari 10% dari layanan online lumpuh sehingga menyebaban kerugian sebesar US$15 juta. Worm Morris memacu pemerintah untuk mendirikan CERT (Computer Emergency Response Team). Morris adalah hacker pertama yang dikenai hukum cyber di Amerika Serikat, Computer Fraud and Abuse Act. Saat ini, dirinya menjadi pengajar Ilmu Komputer di MIT.

Kevin-1: karena ada dua pelaku hacking bernama depan Kevin, Kevin-1 adalah sebutan untuk Kevin Mitnick. Mitnick adalah hacker yang paling terkenal yang pernah ada. Kisahnya banyak disarikan ke dalam buku bahkan film (War Games terinspirasi oleh kegiatan hacking yang dilakukan pada komputer milik lembaga pertahanan udara, The Nort American Air Defense Command, yang mana Mitnick mengelak bahwa dirinya terlibat). Dirinya menghilang dari perburuan PBB selama dua setengah tahun dan akhirnya ditangkap pada tahun 1995. Dia bebas dari penjara pada tahun 2000 dan sekarang menjadi seorang konsultan keamanan komputer sekaligus penulis.

Kevin-2: Adalah julukan yang diberikan untuk Kevin Poulsen. Pria ini melakukan aksi pembobolan saluran telepon. Dirinya mengambil alih saluran telepon demi untuk memenangkan kontes di sebuah stasiun radio di Los Angeles pada tahun 1990. Juga untuk memenangkan hadiah Porsche 944. Setelah bebas dari penjara, Poulsen terjun ke dunia jurnalistik dan sekarang menjabat sebagai direktur editorial di SecurityFocus.com.

Virus Melissa: Ditulis oleh David Smith, nama virus tersebut merujuk pada nama seorang penari telanjang yang ingin dikencaninya. Menyebar pada April 1999 virus ini menjadi salah satu yang paling merusak pada masa itu. Melissa mengilhami cara penyebaran virus saat ini, seperti Slammer dan SoBig. Melissa, merupakan virus macro yang menyusup di ratusan komputer, sejumlah pakar memperkirakan ada sebanyak 20% dari komputer di internet lumpuh ketika itu.

Kasus Deface The New York Times: dapat dipastikan, kasus penggantian tampilan situs milik harian The New York Times dengan tulisan "Bebaskan Kevin Mitnick" yang terjadi pada September 1998, hanyalah bentuk lain dari kreatifitas grafis di Web. Namun, hal tersebut tetap menyolok dan dianggap menghebohkan. Sampai sekarang, para pelaku kejahatan yang melakukan aksi deface situs dengan gambar wanita telanjang, seperti yang banyak terjadi saat ini, tak pernah bisa ditangkap.

Mafiaboy: serangkaian serangan denial of service temporal yang terjadi pada Februari 2000, sempat menjadikan internet kacau. Situs-situs kenamaan seperti Amazon.com, Yahoo! dan eBay jadi sulit diakses. Seorang hacker kebangsaan Kanada dengan nama samaran Mafiaboy kemudian ditangkap segera setelah itu. Namun demikian, banyak yang menganggap bahwa hal tersebut hanyalah ujian bagi pemerintah Amerika Serikat untuk mengatasi kejahatan cyber.

Kasus Hacking Kriegsman Furs: Ini merupakan kasus sabotase situs milik sebuah perusahaan penghasil bahan pakaian dari bulu binatang, Kriegsman Furs. Situs tersebut digantikan dengan ungkapan reaksi dari gerakan kelompok penentang pemanfaatan bulu binatang untuk keperluan sandang, serta sebuah link ke situs yang peduli dengan hak-hak binatang. Ini bukanlah kegiatan hacking satu-satunya yang dimotifasi kepentingan politik. Kejadian seperti ini kemudian banyak dijumpai pada beberapa bulan ini, namun hal ini dapat diatasi.

Linux dan Perl: Kedua hal ini dinyatakan sebagai kegiatan hacking terbaik dari yang terjadi selama ini, berkaitan dengan dampak yang ditimbulkan. Linus Torvalds, bersama-sama melakukan hacking terhadap Linux dan membuatnya dapat bekerja pada platform Intel. Ini merupakan sebuah nilai tambah penting bagi perusahaan-perusahaan yang menginginkan performa Unix tanpa harus mengeluarkan biaya sebesar biaya pembangunan sebuah workstation. Larry Wall, mengembangkan dua program bernama ’sed’ dan ‘awk’ dan menyatukannya, PERL bahasa pemrograman yang banyak digunakan. Kegiatan hacking yang dilakukan Steve Wozniak, Apple I, juga mendapat predikat serupa.

 Dikutip dari : fei_tonk (yogyafree.net)

Tigris

Sungai demam
Karang lekang
Pasir pecah
pelan-pelan

Gurun mengerang: Babilon!
Defile berjalan

Lalu Tuhan memberi mereka bumi
Tuhan memberi mereka nabi

Antara sejarah
dan sawah
hama
dan Hammurabi

Setelah itu, kita tak akan di sini

Kau dengarkah angin ngakak malam-malam
ketika bulan seperti
susu yang tertikam
ketika mereka memperkosa
Mesopotomia?

Seorang anak berlari, dan seperti dulu
ia pun mencari-cari
kemah di antara pohon-pohon tufah

Jangan menangis.

Belas adalah
Iblis karena Tuhan telah menitahkan airmata
jadi magma, bara yang diterbangkan bersama
belibis, burung-burung sungai yang akan
melempar pasukan revolusi
dengan besi dan api
"Ababil! Ababil!" mereka akan berteriak.
Bumi perang sabil.

Karena itulah, mullah, jubah ini
selalu kita cuci dalam darah di tebing
Tigris yang kalah
Dari Najaf ada gurun. Kita sebrangi
dengan geram dan racun. Dan tiba di Kerbala
akan kita temui pembunuhan
yang lebih purba.

(Ibuku. Seandainya kau tahu kami adalah anak-anakmu)

1986

(Goenawan muhamad) 

dikutip dari: Asmaradana, Grasindo, 1992

 

HACKED BY S4VA

http://isaf.csz.be/
http://misougly.com/blog/

lumayan untuk seorang pemula seperti saya emoticon

Reverb

March 28, 2008

Anda tentu nya sering mendengar ungkapan "penyanyi kamar mandi" kan? Ungkapan ini ada karena banyak orang yang senang bernyanyi sewaktu mandi. Lalu, kenapa orang senang bernyanyi di kamar mandi? Jawaban nya adalah: di kamar mandi suara kita akan bergema, sehingga terdengar lebih bagus. Gema inilah yang dalam bidang audio engineering kita sebut dengan reverb. Jangan dicampur dengan echo lho, karena itu adalah hal lain. Terkadang sewaktu karaoke orang bilang, "minta echo nya tambah donk!". Maksud nya adalah reverb nya yang ditambah.

Reverb: adalah suatu efek yang terjadi karena suara yang dipantulkan di dalam satu ruangan. Jadi kita tak akan mendengar ada nya reverb di ruangan terbuka seperti misalnya lapangan bola.

Tiap ruangan memiliki karakteristik reverb yang berbeda, yang mana ditentukan oleh beberapa faktor spt:

  • Bahan dan bentuk dari dinding ruangan

  • Luas nya ruangan

  • Banyak nya material / benda di dalam ruangan tersebut

Kembali ke contoh kamar mandi. Coba anda bernyanyi, atau menepuk tangan anda di kamar mandi, lalu bandingkan dengan misalnya di kamar tidur anda. Suara Reverb nya beda kan? Mungkin di kamar tidur anda, anda tak menyadari ada nya reverb, atau ada reverb yang sedikit sekali. Kenapa bisa begitu?

Setelah kita perhatikan 3 faktor diatas. Ternyata inilah yang menyebabkan perbedaan antara karakter reverb yang ada di kamar mandi, dengan reverb yang ada di kamar tidur anda. Dari contoh kita di atas, faktor yang paling menentukan adalah:

Kamar mandi dinding nya biasa nya terbuat dari tembok dan kaca, lantai nya juga dari keramik atau marmer. Material2 ini tidak menyerap suara.

Kamar tidur biasa nya di tengah nya ada sebuah ranjang besar yang menyerap suara. Belum lagi mungkin ada tirai, karpet, pakaian yang digantung, dll

Perbedaan ini saja sudah cukup untuk menjadikan kedua ruangan tersebut memiliki karakter reverb yang sangat berbeda.

Di bidang audio engineering, kita menggunakan berbagai parameter di efek unit reverb kita untuk men simulasi kan reverb yang terjadi di alam. Apabila anda perhatikan efek unit atau plug in reverb anda, maka akan didapati beberapa parameter seperti pre delay, early reflection, RT 60 / reverb time 60 dB, Diffusion, High Cut / Low Cut, dsb. Di bawah ini adalah keterangan singkat dari tiap2 parameter yang ada.

Pre Delay: Pantulan pertama yang kembali dari pantulan dinding yang terdekat. Otak manusia mempersepsikan reverb ketika jarak pre delay adalah kurang dari 100 ms. Apabila lebih dari itu, maka dibilang adalah echo.

Early Reflection: Beberapa pantulan pertama yang terjadi sebelum reverb yang sesungguh nya datang. Beberapa pantulan pertama ini lah yang mempersepsi kan bentuk ruangan serta luasnya ruangan tersebut.

Hi-Cut: Utk meng-cut high frequency nya dari reverb. Karena apabila suara dipantulkan, maka dia akan kehilangan sebagian dari high frequency nya. Selain itu high frequency sangat mudah untuk di absorb oleh material spt karpet atau pakaian. Jadi, ini lah yang dicoba untuk di simulasi oleh reverb unit dengan mengatur parameter Hi- Cut.

Diffusion: Setting yang mengatur kejelasan nya dari sebuah reverb

RT 60: Panjang nya waktu sebelum reverb berkurang sebanyak 60 dB. Sering disebut juga sebagai Reverb Time, atau Sustain, Decay, dll

Tiga jenis Reverb utama yang paling sering digunakan adalah:

  • Plate

  • Room

  • Hall

Ketika mixing reverb biasanya digunakan sebagai efek send. Alasan nya adalah: apabila digunakan dalam posisi insert, maka anda harus memasang sebuah unit pada setiap channel yang membutuhkan reverb. Sedangkan dalam posisi send, reverb cukup di insert pada aux channel / effect channel. Selanjutnya anda tinggal membuka aux bus dari channel yang ingin diberi efek. Selain menghemat CPU, dengan hanya menggunakan satu atau dua buah unit saja, maka hasil mixing anda akan terdengar lebih menyatu karena karakteristik reverb nya sama.

Ketika Reverb digunakan sebagai efek send (aux), maka harus diingat settingan mix adalah Wet 100 % dan Dry 0 %. Pada auxiliary channel kita hanya ingin mendapatkan Sound Reverb nya ( wet ). Sound asli nya ( dry ) berada pada track channel nya.

Untuk pemula, dapat juga menggunakan preset yang tersedia. Untuk aman nya gunakan Reverb Time antara 1.5 sampai 2.5 second.

Compressor

Compressor adalah sebuah alat yang termasuk dalam kategori "gain based". Sewaktu kita menyetel parameter2 yang terdapat pada sebuah unit compressor, digunakan satuan dalam dB. Compressor berguna utk membuat signal lebih rata atau stabil. Tidak terlalu naik turun.

Dahulu sewaktu rekaman banyak dilakukan di pita analog, ketika seorang Sound Engineer merekam material yang memiliki perubahan dinamika tinggi, maka dia akan menurunkan volume sehingga bagian yang berdinamika kuat tak akan mengakibatkan distorsi. Masalahnya, ketika volume diturunkan, maka bagian yang lembut berada dekat pada noise floor, jadinya tak terdengar jelas karena tertutup oleh suara seperti "shhhhhh". Dengan menggunakan compressor, maka Sound Engineer dapat men-stabilkan materi sehingga volume keseluruhan dapat diangkat dan mengurangi tape noise.

Contoh lain nya adalah penggunaan compressor pada vocal. Mari kita bayangkan apabila kita mixing sebuah lagu yang hanya terdiri dari vocal, sedangkan musiknya berasal dari keyboard atau organ tunggal. Kita mengetahui bahwa musik organ tunggal memiliki dinamika yg konstan, sehingga akan menjadi masalah apabila vocal nya memiliki dinamika yang lebar.

Misalnya si penyanyi berbisik pada intro, lalu menyanyi dengan kencang pada bagian reff. Apabila kita mem balance musik dan vocal berdasarkan saat ref, maka ketika intro vocal tak akan kedengaran karena si penyanyi berbisik. Begitu juga apabila kita mem balance musik dan vocal berdasarkan saat intro, maka saat ref musik akan tertutup karena si vocalist menyanyi dengan kencang / berteriak.

Dengan menggunakan compressor, Sound Engineer dapat menstabilkan vocal tersebut sehingga dapat "masuk/menempel" dengan baik pada musik organ tunggal.

Utk rekaman, Compressor juga dapat digunakan "sebelum" signal masuk ke tape / hard disk. Utk aplikasi ini, Compressor berguna utk menjaga signal yang masuk agar tidak sampai terjadi digital clipping.

Yang masih termasuk dari kategori compressor antara lain:

Limiter: output nya konstan, tidak perduli besar kecil nya signal yang masuk / signal tak diperkenankan melewati threshold yang ada.

Brick Wall Limiter: Limiter yang banyak digunakan pada saat mastering untuk menaikkan volume keseluruhan dari sebuah material audio.

Frequency Selected Compressor: bekerja pada satu band frequency yang telah ditentukan. Contoh nya adalah deesser. Deesser bekerja pada frequency sekitar 5 - 8 kHz dan berguna utk menekan bunyi desis pada vocal

Multi Band Compressor: Banyak digunakan utk mastering. Bisa kita bayangkan sebagai beberapa compressor dijadikan satu. Yang mana tiap2 compressor menangani frekuensi atau bandwith yang berbeda secara independent. Tiap bandwith dapat memiliki settingan attack, release , ratio dan threshold yang berbeda juga. Misalnya kita memiliki MBC yang dibagi 3, maka dapat di set: satu untuk meng-compress frequency rendah, satu utk mid, dan satu utk high frequency.

Apabila digunakan dengan baik dan benar, sebagian besar pendengar yang awam tak akan menyadari bahwa compressor telah digunakan. Telinga manusia cenderung lebih peka terhadap perubahan pitch daripada perubahan amplitude.

Umumnya, sound engineer mengerti musik. Tentu nya anda mengerti, selain nada dan irama, perubahan dinamika atau keras lembut nya sebuah lagu sangat mempengaruhi keindahan dari lagu tersebut. Apalagi utk lagu klasik. Nah, inilah yang akan kita coba pertahankan.

Secara garis umum ada 5 buah parameter yang dapat di adjust, yaitu: threshold, ratio, attack time, release time, dan output/gain. Dari ke 5 parameter ini, saya akan membagi nya menjadi dua bagian yaitu, threshold dan ratio. Selanjutnya adalah attack time dan release time. Pertama-tama kita membahas soal threshold dan ratio.

Yang pertama adalah threshold. Threshold adalah satu point dimana apabila sebuah signal melewati titik ini, maka si compressor akan mulai bekerja. Anda lah yang menentukan threshold ini. Sebagai contoh, apabila threshold di set pada -20 dB, maka semua signal yang melewati -20 dB akan di proses. Signal yang tak melewati tak akan di proses.

Parameter yang kedua adalah ratio. Singkatnya, ratio adalah perbandingan atau jumlah dari kompresi yang akan dikenakan kepada signal audio yang melewati batas threshold. Misalkan ratio di set pada perbandingan 3:1 dan threshold -20 dBFS. Apabila signal berada pada -14, berarti melewati threshold dengan jumlah 6 dB. Lalu akan di kompress dengan perbandingan 3:1. Maka akan kita dapat hasil 2. Nah ini yang kita tambahkan pada threshold kita yang -20 tadi. Hasil akhir nya adalah -18 dB.

Kita telah membahas berulang kali soal dB ini, mungkin anda bertanya-tanya, berapa dB kah kompresi yang baik itu? Sebagai jawaban nya, tergantung selera dan jenis musik yang sedang anda mixing. Tapi, ada patokan nya yaitu: apabila anda sudah mengkompress sebesar 6 dB, maka di persepsikan itu adalah setengah dari keras nya suara sebelum di kompress. Utk lebih jelas nya perhatikan tabel pada bagian bawah artikel ini.

Parameter kita yang ketiga, adalah attack time. Attack time menentukan berapa lama nya si compressor "menunggu sebelum mulai bekerja" setelah ia mendeteksi ada nya signal yang melewati threshold. Seperti kita lihat pada gambar diatas, setiap instrument memiliki "Sound Envelope" yang berbeda. Jika attack time anda set "fast", maka compressor akan melihat dan bereaksi pada hampir setiap signal yang melewati threshold.

Contoh nya saat kita gunakan compressor pada track drum. Apabila attack time di set cepat, maka compressor akan bereaksi terhadap setiap pukulan drum. Ketika anda merubah attack time to "slow", maka compressor tak akan bereaksi terhadap signal berdurasi pendek.

Parameter kita yang ke empat, adalah release time. Release time menentukan berapa lama nya si compressor "menunggu sebelum berhenti bekerja" setelah ia mendeteksi bahwa signal audio sudah tak lagi berada di atas threshold. Bisa juga diartikan waktu nya sebelum compressor kembali ke normal (sebelum dia bekerja)

Parameter yang ke lima adalah make up gain, atau output. Ketika sebuah signal di compress, maka otomatis amplitude nya akan berkurang. Output ini berguna untuk menambah "Gain" dari signal audio anda yang sudah di kompress.

Beberapa Compressor memiliki settingan yang disebut Hard Knee atau Soft Knee. Perbedaan nya adalah, pada Hard Knee, ketika signal masih di bawah threshold, sama sekali tidak di compress. Begitu melewati threshold, maka compressor langsung bekerja. Pada soft knee, ketika signal mulai mendekati threshold maka compressor nya mulai bekerja.

Beberapa kesalahan yang banyak ditemui pada saat setting compressor:

  • Threshold nya di set ke 0

  • Ratio di set ke 1

  • Attack terlalu besar saat meng-compress instrument perkusi

Cara cepat utk mengeset compressor:

  • Set Ratio 3:1

  • Set Attack Time 12 ms, Release Time 50 ms atau Auto

  • Perlahan-lahan turunkan threshold nya sehingga didapat Gain Reduction antara 4 s/d 8 dB

Panduan menentukan parameter compressor:

  • Jenis instrument dipakai untuk menentukan attack dan release Time

  • Teknik bermain atau dynamic range dipakai untuk menentukan ration dan gain reduction

Panduan perbandingan dB saat meng-compress dan mixing:

  • +1 dB artinya bertambah 12%

  • +3 dB artinya bertambah 40%

  • +6 dB artinya dua kali lipat lebih kencang ( bertambah 100% )

  • -1 dB artinya 90% dari original SPL

  • -3 dB artinya 70% dari original SPL

  • -6 dB artinya setengah dari original SPL

Equalizer

Equalizer secara umum dapat dibagi dua, yaitu graphic dan parametric. Graphical EQ banyak dipakai pada Equalizer rumahan, sedangkan yang banyak kita pakai dalam dunia audio engineering adalah parametric EQ.

Parametric EQ memiliki tiga buah parameter yang dapat disetel yaitu:

  • Center frequency : Frequency tengah yang ingin anda cut / boost

  • Gain : jumlah cut / boost dalam satuan dB

  • Q Factor : Lebar atau sempit nya bandwith dari frequency yang di cut / boost

Q factor: semakin tinggi angka nya, semakin sempit frequency yang terkena. Semakin rendah Q nya, semakin lebar frequency yang kena.

Selain Bell Shape EQ yang dapat kita tentukan Q nya, kita mengenal juga yang namanya Shelving EQ. Pada shelving EQ, bandwith dan center frequency tidak lagi relevan. Sebagai ganti nya f di deskripsikan sebagai cut-off frequency, dan g adalah slope nya.

Low Shelf EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan terkena boost / cut

High Shelf EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan terkena boost / cut

High Pass EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.

Low Pass EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.

EQ sebaiknya digunakan sesudah proses tracking. Artinya, pada saat merekam suatu suara, baik itu vocal, atau gitar, dianjurkan untuk tidak meng EQ nya terlebih dahulu. Biasakanlah untuk mencari sound yang terbaik pada saat merekam. Mungkin dengan merubah letak microphone, mengganti microphone nya, atau alat musik nya. Yang harus diingat, anda tak dapat mem boost/cut apa yang tidak ada dari awal nya.

Low Cut Filter: Digunakan ketika merekam vocal dengan jarak dekat. Karena ada nya proximity Effect, juga menjaga getaran2 spt dari kaki, AC, dll nya.

Apabila anda terpaksa meng EQ lebih dari 9 dB, apabila mungkin, cobalah untuk merubah posisi microphone atau men tune alat musik anda untuk mendapatkan sound yang diinginkan.Apabila anda kebagian job mixing sementara orang lain yang men track nya, maka anda mau tak mau terpaksa menggunakan EQ. Dalam hal inicobalah untuk menghindari penggunaan lebih dari 9 dB. Penggunaan EQ, terutama saat mem boost nya, memiliki efek samping yaitu phase shifting. Lebih baik utk meng cut, karena efek samping nya tidak sebesar mem boost.

Gunakan "cut" utk menghilangkan frequency yg bermasalah atau membuat sound menjadi lebih baik. Gunakan "boost" utk merubah warna dari sound.

Natural EQ

Asli nya di alam, frequency yang ber energy rendah adalah high frequency. Jadi nya pada jarak yang jauh, yang pertama kali hilang adalah high frequency nya. Sebagai contoh: Apabila kita mendengar suara drum dari ruangan sebelah, suara kick drum ( low frequency )dapat menembus tembok karena memiliki energy lebih dibandingkan dengan suara cymbal ( High Frequency ). Teori ini kita pergunakan sewaktu mixing dan ingin membuat beberapa instrument terdengar lebih jauh.

Penggunaan EQ

Penggunaan EQ sebenarnya dapat menurunkan kualitas dari sound. Oleh karena itu sangat dianjurkan untuk mencari sound yang diinginkan dari awal nya. Ingatlah bahwa anda tak dapat meng-cut atau boost frequency yang tidak ada dari awal nya. Sebagai contoh, apabila seseorang menaruh bantal diantara beater kick drum dan microphone, maka bagaimanapun anda mem-boost atau meng-cut frequency, maka tetap tak akan mendapatkan sound yang diinginkan.

Jangan meng EQ instrument utk menjadikan nya terdengar enak dalam solo, tetapi bagaimana membuat instrument itu terdengar baik di dalam mix. Contoh nya: Full Range gitar solo terdengar enak waktu solo, tapi mungkin akan menabrak instrument lain nya dalam mix.

EQ biasa digunakan untuk:

  • Merubah warna dari sound

  • Memisahkan dua instrument yang frequency nya bertabrakan

  • Menyingkirkan frequency kotor yang mengganggu

  • Mastering

Frequency dapat dibagi atas:

  • Very Low yaitu dari sekitar 80 Hz kebawah

  • Low sekitar 80 Hz - 350 Hz

  • Low Midrange sekitar 350 Hz - 2 kHz

  • High Midrange sekitar 2 kHz - 6 kHz

  • High yaitu sekitar 6 kHz keatas

Penggunaan EQ untuk pemula:

  • G nya tidak melebihi 9 dB

  • Q nya berkisar sekitar 1.5

  • Frequency dibawah 150 Hz gunakan Low Shelf EQ

  • Frequency diatas 8 kHz gunakan High Shelf EQ

Apabila mungkin cobalah untuk mixing tanpa mempergunakan terlalu banyak EQ. Selain lebih hemat waktu, juga sound yang dihasilkan akan jauh terdengar lebih natural. Cobalah untuk terlebih dulu mixing sebaik-baik nya dengan hanya mengatur volume fader dan reverb. Mungkin sekali anda akan merasakan hasil yang natural dan terbuka (lebar).

DAW

DAW: DAW ( Digital Audio Workstation ) adalah sebuah sistem rekaman berbasis computer yang di rancang untuk menggantikan studio rekaman tradisional. DAW memiliki segala kemampuan dari studio rekaman tradisional seperti multi track recording dan playback, juga penggunaan berbagai macam fx untuk mixing seperti compressor, reverb, dan EQ. DAW modern bahkan memiliki kemampuan yang tak dimiliki oleh sistem studio rekaman masa lalu seperti kemampuan undo, non destructive editing, vocal correction, drum replacement, amp simulator, dsb.

Studio berbasis DAW terdiri atas 5 komponen utama yaitu:

1. Computer. Computer berfungsi sebagai "host"dari Multi Track Software, dan Audio Converter. Computer juga menyediakan processing power yang diperlukan untuk operational audio dan plug in. Computer untuk DAW memiliki spesifikasi yang berbeda dengan kebanyakan computer kantoran atau game. Beberapa spesifikasi tambahan adalah:

· Tingkat kebisingan yang rendah

· Operating System yang di set untuk penggunaan software audio

· Hard Disk yang memiliki cluster size lebih besar

· Sound Card on-board yang dimatikan untuk mencegah conflict

· dsb

2. Multi Track Software. Disini adalah software yang kita gunakan untuk memproses data hasil rekaman. Biasanya sudah dilengkapi plug in seperti compressor, reverb, EQ, amp simulator, drum replacement, dsb. Beberapa Software yang banyak digunakan adalah:

· Pro Tools

· Cubase / Nuendo

· Sonar

· Digital Performer

· Logic

· dsb

3. Audio Converter. Berfungsi untuk merubah signal analog menjadi digital, juga kebalikan nya yaitu digital menjadi analog. Converter yang kita maksud disini berbeda dengan sound card kebanyakan yang sering dipakai untuk rumahan atau game. Perbedaan adalah:

· Memiliki input yang lebih banyak untuk dapat merekam beberapa instrument secara bersamaan. Biasanya antara 4 hingga 12 input.

· Bisa di link. Apabila satu buah converter tak mencukupi, maka beberapa buah converter dapat di link untuk menyediakan input yang lebih banyak.

· Dapat merekam dengan sample rate yang lebih tinggi.

· Memiliki bit resolution / dynamic range yang lebih baik. Rata-rata converter audio saat ini memiliki noise floor sekitar - 115 dBFS.

· Memiliki fitur "Free Latency Monitoring". Fitur ini bisa diibaratkan seperti mixer yang berada di sound card, sehingga audio dikeluarkan lagi sebelum di proses oleh multi track software. Keuntungan nya adalah latency ( keterlambatan ) yang sangat kecil, bahkan terkadang tidak ada sama sekali. Dalam zero latency monitoring, yang di dengar adalah signal sebelum diproses.

4. Microphone. Berfungsi sebagai transducer yaitu merubah gelombang suara di udara menjadi variasi voltase yang nanti nya akan dirubah menjadi data digital oleh converter.

5. Speaker Monitor. Yang dimaksud disini adalah speaker yang flat dan dirancang khusus untuk kebutuhan mixing / mastering. Speaker flat ini berbeda dengan speaker rumahan, memiliki frequency response yang merata dari 30 Hz - 20 kHz. Dengan kata lain, speaker jenis ini jujur dalam me-reproduksi hasil mixing anda. Inilah yang diperlukan seorang Sound Engineer pada saat mixing. Yaitu mendapatkan gambaran akurat dari frequency berbagai instrument yang sedang di mixing. Apabila speaker yang anda gunakan untuk mixing tidak flat, maka telinga anda akan "tertipu" oleh speaker dan tidak dapat menentukan frequency dengan tepat

Dengan sistem DAW ini, anda dapat memiliki sebanyak mungkin Compresor, Reverb, atau plug in lain nya selama sistem anda sanggup. Bandingkan dengan di jaman analog yang dimana anda harus membeli banyak unit compressor, reverb, EQ, dan lain nya. Hal inilah yang menyebabkan semakin populer nya studio rekaman digital, dengan harga terjangkau dan kualitas yang professional. Kunci nya adalah: SDM yang handal dan berpengalaman.

Sistem DAW kualitas nya tergantung pada 3 hal yaitu:

1. Microphone dan kabel yang baik

2. Pre Amp dan Converter yang berkualitas

3. Computer yang kuat

Pre amp berfungsi untuk memperkuat dari microphone level menjadi line level sehingga signal dapat di "convert" menjadi digital. Proses pre amplification ini bisa memperkuat signal sebesar 400 x dari asli nya sehingga kualitas dari pre amp sangat mempengaruhi hasil rekaman.

Pada saat baru berkembang nya dunia digital recording, converter yang ada di pasaran hanya dapat menerima line level saja. Akan tetapi kini kebanyakan converter sudah menyertakan pre amp sehingga kini juga dapat menerima mic level dan instrument level. Walau begitu, banyak juga kita temui sistem digital yang mempergunakan mixer. Sistem semacam ini biasanya menggunakan converter dan pre amp yang terpisah.

Alasan beberapa orang mempergunakan pre amp terpisah adalah:

  • Seringkali pemilik studio sudah memiliki pre amp dengan karakteristik yang disukai

  • Converter hanya dapat menerima line level ( tidak memiliki pre amp yang digabung )

  • Beberapa pre amp kelas atas kualitas nya memang lebih baik

Dasarnya adalah bagaimana mendapatkan signal suara yang terbaik ke dalam computer anda. Dalam hal ini ada pepatah yang sangat benar adanya yaitu "Rubbish In Rubbish Out". Sebagaimana hebat nya mixing skill anda atau dibantu dengan alat processor terbaik juga tak akan menghasilkan hasil yang maksimal apabila signal awal nya tak berkualitas.

Basic EQ Guide

Basic EQ guide
Semoga Bermanfaat

1. Bass guitar
Boost 100-200 Hz :: add body
Boost 500-800 Hz :: raspy sound
Boost 700-1000 Hz :: fill out thin sound
Boost 2-5 kHz :: add impact & an edge
Cut 4-5 kHz :: eliminate pick noise

2. Drums
Boost 80-250 Hz :: add fullness
Cut 300-500 Hz :: clean up the sound
Boost 5 kHz :: add crispness

3. Kick
Boost 50-80 Hz :: depth & rounded sound
Boost 250 Hz :: fullness
Cut 200-400 Hz :: improve clarity
Cut 400-600 Hz :: more open sound
Boost 2.5-10 kHz :: beater sound & attack transient

4. Snare
Boost 100-130 Hz :: add fullness
Boost 250 Hz :: add warmth
Boost 3-6 kHz :: snap
Boost 8-10 kHz :: add crispness & attack
Cut 12 kHz :: warmer sound

5. Toms
Boost 20-120 Hz :: add fullness (floor toms)
Boost 240 Hz :: add fullness (rack toms)
Boost 5 kHz :: attack
Boost 4-8 kHz :: add presence
Boost 10+ kHz :: add air

6. Hi-hat
Boost 200 Hz :: clank sound
Cut 150 Hz :: clean up the sound & minimize effects
Boost 10 kHz :: adds "sheen"

7. Cymbals
Boost 200 Hz :: clank sound
Cut 1-2 kHz :: clean up clankiness
Boost 5-10 kHz :: shimmer

8. Overheads
Cut 100 Hz :: clean up the sound
Boost 10+ kHz :: add air & sheen

9. Acoustic guitar
Boost 80-120 Hz :: low end
Boost 250 Hz :: add body
Boost 2.5-5 kHz :: clarity & punch
Cut 80-100 Hz :: clean up the sound & aid
Boost 7 kHz :: presence (for lead acoustic)

10. Electric guitar
Boost 240 Hz :: fullness
Boost 2.5 kHz :: bite & presence
Cut 100 Hz :: clean up the boominess
Boost 125-250 Hz :: add warmth
Boost 2.5-4 kHz :: bring out rhythm guitar & emphasize the attack
Boost 4-6dB 5 kHz :: bite & presence (lead guitar)

11. Horns
Boost 120-240 Hz :: fullness
Boost 5-7.5 kHz :: become shrill
Boost 300-400 Hz :: fatten the sound
Cut 1-3.5 kHz :: harshness
Boost 6-10 kHz :: high-end

12. Piano
Boost 80-150 Hz :: low-end emphasis
Cut 250-350 Hz :: reduce boom
Boost 2.5-5 kHz :: add presence, attack & honky-tonk sound

13. Violin
Boost 250 Hz :: fullness
Cut 1-3.5 kHz :: harshness
Cut 7.5-10 kHz :: scratchiness

14. Vocals
Boost 120 Hz :: fullness
Boost 200-250 Hz :: boom
Boost 5 kHz :: presence
Boost 7.5-10 kHz :: sibilance
Boost 2.5-3.5 kHz :: lead vocals
Boost 6-10 kHz :: lead vocals

Rujukan dari David Miles Huber & Philip Williams
"Professional Microphone Techniques"

15. Electric guitar
Boost 100 Hz :: more bottom
Cut 300-500 Hz :: eliminate some of the nasal quality
Boost 700 Hz :: throaty & woodsy sound
Boost 1 kHz :: more edge
Boost 3 kHz :: more bite
Boost 5-10 kHz :: more brighter

16. Kick
Boost 60/100 Hz :: more bottom end
Cut 300-700 Hz :: eliminate the box like sound
Boost 1-3 kHz :: more attack

17. Snare
Boost 2dB 100 Hz :: more bottom end
Cut 300-700 Hz :: eliminate the box like sound
Boost 2-6dB 5-10 kHz :: brighten up the top end

18. Bass guitar
Boost 100 Hz :: fatten the bottom
Boost 2.5 kHz :: more bite

19. Acoustic guitar
Cut 100-300 Hz :: clean up the boominess
Boost 8-10 kHz :: add some "silk"
Boost 700-1200 Hz :: more woodsy

20. Toms
Boost 2dB 100 Hz
Cut 4dB 300-700 Hz
Boost 2dB 5+ kHz

21. Piano
Boost 8-10 kHz :: top end
Boost 4-5 kHz :: add a little definition

Rujukan dari Michael Laskow & Alex Reed "The Studio Buddy"

IP